Juegos y simulaciones

sábado, 6 de septiembre de 2014

El Juego

Según Huizinga en su libro "Homo Ludens", citado por Hill (1976),  dice: " el juego es una actividad u ocupación voluntaria que se realiza dentro de ciertos límites establecidos de espacio y tiempo, atendiendo a reglas libremente aceptadas, pero incondicionalmente seguidas, que tienen su objetivo en sí mismo y se acompaña de un sentido de tensión y alegría".      
     Por su parte, Gimeno y Pérez (1989), definen el juego como “un grupo de actividades a través del cual el individuo proyecta sus emociones y deseos, y a través del lenguaje (oral y simbólico) manifiesta su personalidad”. 
Es decir, a través del juego se puede desarrollar habilidades y destrezas que permiten al niño resolver problemas, asimismo, lo ayuda a fortalecer sus hábitos y buenas costumbres. Siendo así, el juego no simplemente se ve como una actividad recreativa, ya que se encuentran registros de que Platón y Aristóteles, concebían al juego no solo como un acto recreativo sino también como educativo.
Actualmente, los docentes están utilizando el juego, con la finalidad de hacer más recreativo y significativo el contenido que se esté explicando en un momento en específico. Se imponen como objetivo lograr que las clases sean más amenas, divertidas y sobre todo se obtenga un nuevo conocimiento de una forma dinámica y significativa.
Ahora bien, todo juego tiene una serie de elementos que se deben tomar en cuenta al momento de realizarse, entre esos elementos se tienen:
·                 Tiempo: Se debe establecer un limite de duración para el mismo.
·                 Espacio: Evaluar las condiciones del ambiente donde se desarrollará el juego.
·                 Jugadores: Se refiere a las personas que participaran en el juego.
·                 Materiales (opcional): Se refiere a todos los materiales (en caso de haberlos) que se utilizaran para aplicar el juego.
Por otra parte, el juego tiene ciertas características que de una u otra manera facilitan el aprendizaje, entre ellas tenemos que:
·                     Es una actividad placentera
·                     Es libre, espontáneo y totalmente voluntario
·                     Tiene un fin en sí mismo
·                     Implica actividad
·                     Se desarrolla en una realidad ficticia
·                     Todos los juegos tienen una limitación espacial y temporal
·                     Es una actividad propia de la infancia
·                     Es innato
·                     Muestra en qué etapa evolutiva se encuentra el niño o la niña
·                     Permite al niño o la niña afirmarse
·                     Favorece el proceso socializador
·                     Cumple una función compensadora de desigualdades, integradora, rehabilitadora
Por otra parte, Según Domingo Blázquez (1986) los tipos de juegos se clasifican en:
·                     En función del grado de energía
·                     Juegos muy activos.
·                     De mediana intensidad.
·                     De poca intensidad.
·                     En función del grado de intervención.
·                     Juegos de eliminación progresiva.
·                     Juegos de participación total.
·                     En función del tipo de movimiento
·                     Juegos de carreras.
·                     Juegos de coordinación.
·                     Juegos de equilibrio.
·                     Juegos sensoriales.
·                     En función de su dimensión social
·                     Juegos individuales.
·                     Juegos grupales.
·                     Juegos de equipos.
Diseñando un juego:
A traves del siguiente ejemplo, aprenderas los parametros que debes tener presente al momento de diseñar un juego:
Título: La Georuleta “La ruleta del conocimiento”
Objetivo: Facilitar el aprendizaje de los estudiantes de 5° año en la cátedra de Ciencias de la Tierra referente a la escala de tiempo geológico a través de un juego didáctico.
Audiencia: Va dirigido a estudiantes de 5° año en la cátedra de Ciencias de la Tierra.
N° de Jugadores: 3 o mas jugadores
Duración: 1 hora.
Materiales: MDF, Pinturas, Cartulinas, Cartón, Tizas, Marcadores, dado, Tornillos, clavos, pega, taladro, cortadora, pinceles, esfera de anime, lamina de acetato.
Objetivo para los participantes: Propiciar el trabajo de equipo para el logro de objetivos y la superación de obstáculos.
La Georuleta, “La ruleta del conocimiento”, es un juego dirigido a los estudiantes de 5° año de Ciencias de la Tierra que permite de manera interactiva reforzar el conocimiento de los estudiantes, abarcando el tema “Escala de tiempo Geológico”. Este juego se puede convertir en la mejor herramienta del docente de Ciencias de la Tierra para enseñar uno de los temas más complejos del curso, facilitando a los estudiantes una mejor comprensión precisa y propiciando un aprendizaje significativo.
Reglas:
  1. Luego de haber elegido al capitán del equipo, los demás jugadores del equipo deben permanecer sentados.
  2. El capitán deberá acudir a su equipo para llegar a un consenso y luego responder la pregunta.
  3. Por ningún motivo, el capitán de un grupo, puede buscar apoyo en otro equipo, de ser así, perderá todos los puntos que su equipo haya acumulado.
  4. Debe haber una persona (docente) encargada de leer las tarjetas y llevar el conteo de los puntos.
  5. Al momento de iniciar el juego, cada capitán debe situarse al lado de su equipo, a excepción del que tenga el turno, este deberá estar a un lado de la ruleta
  6. En caso de perder el turno, este no podrá responder ninguna pregunta y perderá 3 puntos de su acumulado.
Instrucciones:
  1. Para comenzar, se ensambla la ruleta y se ordenan las tarjetas dentro del contenedor de tarjetas.
  2. Dependiendo del número de jugadores, se pueden formar equipos delegando a uno de los jugadores como capitán para que se encargue de girar la ruleta y ejecutar las actividades con ayuda del equipo.
  3. El juego lo inicia el equipo que obtenga la mayor puntuación con el dado.
  4. Para girar la ruleta se toma por uno de los agarradores y se gira en sentido horario.
  5. Cada tarjeta representa un color dentro de la ruleta:
v  Amarillo: Era Cenozoica
v  Azul: Era Mesozoica
v  Verde: Era Paleozoica
v  Rojo: Súper Eón Precámbrico
v  Naranja: Retos
v  Morado: Comodín.

  1. Las Tarjetas de color amarillo, azul, rojo y verde, pertenecen a un tema dentro de la escala de tiempo geológico, es decir, las preguntas y actividades contenidas en cada una de ellas solo reflejaran preguntas de ese tema.
  2. Las tarjetas contendrán preguntas y respuestas libres y cerradas, retos que deberá superar cada equipo, comodines que los ayudara a obtener puntos para su equipo y actividades que desarrollaran y fortalecerán sus habilidades y destrezas para resolver problemas.
  3. Los espacios en blanco dentro de la ruleta, simboliza un pierde turno, es decir, el participante que caiga en este espacio, perderá automáticamente el turno.
  4. Si el capitán del equipo responde correctamente la pregunta o actividad planteada, puede seguir con su turno, si sucede lo contrario, si no responde correctamente, el turno pasara al siguiente jugador.
  5. La ruleta en cada color, contiene una serie de números que representan el puntaje que obtendrá el equipo si responde correctamente.
  6. Después de haber dado la pregunta disponen de (2 minutos) para responder, si lo responden se ganan el puntaje correspondiente, de lo contrario, se le dará un lapso de (1minuto) al equipo siguiente para responder y lograr llevar el puntaje a su equipo.
  7. Para resolver los retos disponen de 3 minutos, igualmente en caso de no responder se le dará la oportunidad al siguiente equipo.
  8. Gana el equipo que más puntos acumule en un lapso de 1 hora.

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