Según Huizinga en
su libro "Homo Ludens", citado por Hill (1976), dice:
" el juego es una actividad u ocupación voluntaria que se realiza dentro
de ciertos límites establecidos de espacio y tiempo, atendiendo a
reglas libremente aceptadas, pero incondicionalmente seguidas, que tienen
su objetivo en sí mismo y se acompaña de un sentido de tensión y
alegría".
Por su
parte, Gimeno y Pérez (1989), definen el juego como “un grupo de
actividades a través del cual el individuo proyecta
sus emociones y deseos, y a través del lenguaje (oral y
simbólico) manifiesta su personalidad”.
Es decir, a través del
juego se puede desarrollar habilidades y destrezas que permiten al niño
resolver problemas, asimismo, lo ayuda a fortalecer sus hábitos y buenas
costumbres. Siendo así, el juego no simplemente se ve como una actividad
recreativa, ya que se encuentran registros de que Platón y Aristóteles,
concebían al juego no solo como un acto recreativo sino también como educativo.
Actualmente, los docentes están
utilizando el juego, con la finalidad de hacer más recreativo y significativo
el contenido que se esté explicando en un momento en específico. Se imponen
como objetivo lograr que las clases sean más amenas, divertidas y sobre todo se
obtenga un nuevo conocimiento de una forma dinámica y significativa.
Ahora bien, todo juego tiene una
serie de elementos que se deben tomar en cuenta al momento de realizarse, entre
esos elementos se tienen:
· Tiempo: Se debe establecer un limite
de duración para el mismo.
· Espacio: Evaluar las condiciones del
ambiente donde se desarrollará el juego.
· Jugadores: Se refiere a las personas
que participaran en el juego.
· Materiales (opcional): Se refiere a
todos los materiales (en caso de haberlos) que se utilizaran para aplicar el
juego.
Por otra parte, el juego tiene
ciertas características que de una u otra manera facilitan el aprendizaje,
entre ellas tenemos que:
·
Es una actividad placentera
·
Es libre, espontáneo y totalmente
voluntario
·
Tiene un fin en sí mismo
·
Implica actividad
·
Se desarrolla en una realidad
ficticia
·
Todos los juegos tienen una
limitación espacial y temporal
·
Es una actividad propia de la
infancia
·
Es innato
·
Muestra en qué etapa evolutiva se
encuentra el niño o la niña
·
Permite al niño o la niña afirmarse
·
Favorece el proceso socializador
·
Cumple una función compensadora de
desigualdades, integradora, rehabilitadora
Por otra parte, Según Domingo
Blázquez (1986) los tipos de juegos se clasifican en:
·
En función del grado de energía
·
Juegos muy activos.
·
De mediana intensidad.
·
De poca intensidad.
·
En función del grado de intervención.
·
Juegos de eliminación progresiva.
·
Juegos de participación total.
·
En función del tipo de movimiento
·
Juegos de carreras.
·
Juegos de coordinación.
·
Juegos de equilibrio.
·
Juegos sensoriales.
·
En función de su dimensión social
·
Juegos individuales.
·
Juegos grupales.
·
Juegos de equipos.
A traves del siguiente ejemplo, aprenderas los parametros que debes tener presente al momento de diseñar un juego:
Título: La Georuleta “La ruleta del
conocimiento”
Objetivo: Facilitar el
aprendizaje de los estudiantes de 5° año en la cátedra de Ciencias de la Tierra
referente a la escala de tiempo geológico a través de un juego didáctico.
Audiencia: Va dirigido a
estudiantes de 5° año en la cátedra de Ciencias de la Tierra.
N° de Jugadores: 3 o mas
jugadores
Duración: 1 hora.
Materiales: MDF, Pinturas,
Cartulinas, Cartón, Tizas, Marcadores, dado, Tornillos, clavos, pega, taladro,
cortadora, pinceles, esfera de anime, lamina de acetato.
Objetivo para los participantes:
Propiciar el trabajo de equipo para el logro de objetivos y la superación de
obstáculos.
La
Georuleta, “La ruleta del conocimiento”, es un juego dirigido a los estudiantes
de 5° año de Ciencias de la Tierra que permite de manera interactiva reforzar
el conocimiento de los estudiantes, abarcando el tema “Escala de tiempo
Geológico”. Este juego se puede convertir en la mejor herramienta del docente
de Ciencias de la Tierra para enseñar uno de los temas más complejos del curso,
facilitando a los estudiantes una mejor comprensión precisa y propiciando un
aprendizaje significativo.
Reglas:
- Luego de haber elegido al
capitán del equipo, los demás jugadores del equipo deben permanecer
sentados.
- El capitán deberá acudir a su
equipo para llegar a un consenso y luego responder la pregunta.
- Por ningún motivo, el capitán
de un grupo, puede buscar apoyo en otro equipo, de ser así, perderá todos
los puntos que su equipo haya acumulado.
- Debe haber una persona
(docente) encargada de leer las tarjetas y llevar el conteo de los puntos.
- Al momento de iniciar el
juego, cada capitán debe situarse al lado de su equipo, a excepción del
que tenga el turno, este deberá estar a un lado de la ruleta
- En caso de perder el turno,
este no podrá responder ninguna pregunta y perderá 3 puntos de su
acumulado.
Instrucciones:
- Para comenzar, se ensambla la
ruleta y se ordenan las tarjetas dentro del contenedor de tarjetas.
- Dependiendo del número de
jugadores, se pueden formar equipos delegando a uno de los jugadores como
capitán para que se encargue de girar la ruleta y ejecutar las actividades
con ayuda del equipo.
- El juego lo inicia el equipo
que obtenga la mayor puntuación con el dado.
- Para girar la ruleta se toma
por uno de los agarradores y se gira en sentido horario.
- Cada tarjeta representa un
color dentro de la ruleta:
v Amarillo: Era Cenozoica
v Azul: Era Mesozoica
v Verde: Era Paleozoica
v Rojo: Súper Eón Precámbrico
v Naranja: Retos
v Morado: Comodín.
- Las Tarjetas de color
amarillo, azul, rojo y verde, pertenecen a un tema dentro de la escala de
tiempo geológico, es decir, las preguntas y actividades contenidas en cada
una de ellas solo reflejaran preguntas de ese tema.
- Las tarjetas contendrán
preguntas y respuestas libres y cerradas, retos que deberá superar cada
equipo, comodines que los ayudara a obtener puntos para su equipo y
actividades que desarrollaran y fortalecerán sus habilidades y destrezas
para resolver problemas.
- Los espacios en blanco dentro
de la ruleta, simboliza un pierde turno, es decir, el participante que
caiga en este espacio, perderá automáticamente el turno.
- Si el capitán del equipo
responde correctamente la pregunta o actividad planteada, puede seguir con
su turno, si sucede lo contrario, si no responde correctamente, el turno
pasara al siguiente jugador.
- La ruleta en cada color,
contiene una serie de números que representan el puntaje que obtendrá el
equipo si responde correctamente.
- Después de haber dado la
pregunta disponen de (2 minutos) para responder, si lo responden se ganan
el puntaje correspondiente, de lo contrario, se le dará un lapso de
(1minuto) al equipo siguiente para responder y lograr llevar el puntaje a
su equipo.
- Para resolver los retos
disponen de 3 minutos, igualmente en caso de no responder se le dará la
oportunidad al siguiente equipo.
- Gana el equipo que más puntos
acumule en un lapso de 1 hora.
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